Edición 20 – Gamificación para liderar
Lo que la milicia y la religión saben sobre alinear y fidelizar personas.
Cuando escuchamos la palabra gamificación, la mayoría piensa en videojuegos, avatares y gráficos coloridos.
Tal vez en poner nuestro logo dentro de un juego para entretener y generar “experiencia de marca”.
Pero esa es una visión superficial.
La gamificación no nació con los videojuegos. Ni siquiera con la tecnología.
Se ha usado durante siglos para algo mucho más poderoso: alinear personas hacia un objetivo común.
La gamificación es más antigua de lo que crees
Pensemos en el ejército.
Pocas organizaciones tienen reglas más estrictas y objetivos más complejos. Y, sin embargo, logran que personas con perfiles muy distintos —a veces los más rebeldes— actúen coordinadamente, con disciplina y motivación.
¿Cómo lo hacen?
Con símbolos, rangos, himnos, ceremonias, medallas, uniformes y códigos que todos entienden.
Quien porta más barras y estrellas tiene mayor autoridad.
Las acciones sobresalientes se premian públicamente.
Los ascensos implican beneficios tangibles e intangibles.
Lo mismo pasa en las religiones.
Tienen una narrativa trascendental (redención, salvación, iluminación), rangos y roles (desde fieles hasta líderes espirituales), rituales que marcan el progreso, y recompensas simbólicas y emocionales que refuerzan el compromiso.
En ambos casos, la gamificación traduce objetivos complejos en reglas claras y motivaciones irresistibles.
El diseño de juego como estrategia
La gamificación es, en esencia, una estrategia lúdica para comunicar reglas y objetivos complejos de forma simple.
Y funciona porque convierte la participación en un reto con sentido, no en una tarea.
Por eso, en cualquier videojuego bien diseñado:
Al inicio te cuentan la historia y el por qué.
Te dan un objetivo que importa dentro de esa historia.
Te muestran cómo avanzar y qué ganarás.
Ningún videojuego comienza diciendo:
“El objetivo de este juego es que juegues y, si te gusta, compres el upgrade.”
Entonces, ¿por qué tantas empresas hablan con sus clientes o colaboradores como si su único propósito fuera ganar dinero?
Eso está implícito… pero no enamora.
Gamificación y propósito de marca
El mundo vive una escasez de liderazgo con propuestas firmes y valientes.
Tus clientes y tus colaboradores no quieren ser “consumidores” o “empleados”. Quieren ser parte de una historia con sentido.
Tanto en la religión como en la milicia, los rangos vienen acompañados de beneficios.
En tu marca, esos beneficios pueden ser bonos, acceso exclusivo, reconocimiento público o experiencias únicas.
Pero lo que no puede faltar es la narrativa que da sentido al avance.
Gamificación y el Método FAN
La gamificación bien aplicada integra los tres pilares del Método FAN:
1. Frecuencia
Misiones diarias, retos semanales, eventos periódicos.
Cada interacción es una excusa para volver y participar.
2. Acumulación
Puntos, logros, niveles y beneficios crecientes que hacen que abandonar sea costoso, no solo en lo tangible, sino también en lo emocional.
3. Narrativa
Una historia coherente que conecta cada reto y recompensa con un propósito mayor.
No es ganar por ganar: es avanzar hacia algo que importa.
Ejemplos actuales
Duolingo convierte el aprendizaje en un reto diario con logros, rachas y rankings.
Nike Run Club mezcla metas personales con comunidad y reconocimiento.
Starbucks Rewards transforma compras rutinarias en avances visibles hacia recompensas y status.
Todos aplican lo que la milicia y la religión llevan siglos perfeccionando.
Reflexión final
La gamificación no es un adorno ni una moda.
Es un sistema para liderar, motivar y fidelizar a través de reglas claras, recompensas significativas y una narrativa trascendental.
La pregunta no es si tu marca debería gamificar…
sino qué propósito y qué historia pueden enamorar a clientes y colaboradores al punto de que quieran jugar, ganar y quedarse.
Abrazo.
– Luis